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Resident Evil 3: Nemesis - PS1 DETONADO
Resident Evil 3: Nemesis - PS1 DETONADO

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Resident Evil 3: Nemesis - PS1


Depois de fugir dos zumbis, pegue a chave na sala do andar de cima e abra a porta de saída. Saia procurando pelas ruas um mapa que fica na parede sobre as caixas de madeiras. Entre pela porta em que os zumbis arrombaram e pegue o fluido de isqueiro e a Shotgun. Siga para os fundos do bar e vá atrás de Brad. Salve ele e pegue o isqueiro perto do telefone. Vá pelos becos e ao encontrar uma porta fechada com cordas, queime a corda combinando o fluido com o isqueiro.
Bem na entrada do Departamento de Policia de Raccon (R.P.D), você vai encontrar Brad e Nemesis. Aí você tem a opção de:

1 - Ficar e lutar;
2 - Fugir para a delegacia.

Escolhendo a primeira opção, saia na mão (e nos tiros) com Nemesis (cuidado, ele é muito forte e rápido, por isso você não vai conseguir matá-lo), pegue a carteira no corpo de Brad e examine-a até encontrar o cartão dos STARS. Na segunda opção, encontre o cartão STARS de Jill, que está na sala de reuniões. No computador da recepção, use um desses cartões para pegar uma senha. A combinação dos números pode variar de um jogo para o outro.

Vá até a sala dos armários, lá pegue a jóia azul, use sua senha para abrir outro armário e pegue a chave da sala dos STARS, que fica no segundo andar. Vá para lá e pegue o Lockpik (serve para abrir fechaduras) que está na mesa de Jill. No armário pegue o lança granadas. Siga para a rua e use o lockpik para abrir a porta perto de um local onde há fogo. Tem uma mangueira de incêndio no corredor, mas você ainda não pode usá-la.

Vá em frente e no estacionamento pegue um cabo azul no motor do carro. Na parede, pegue o mapa de Downtown e encontre Carlos no restaurante. Use o lockpik no cofre no fundo da cozinha para pegar um gancho e usá-lo para abrir o alçapão. Daí Nemesis aparece e você tem mais duas opções:

1 - Fugir pelo alçapão;
2 - Atacar uma lamparina no vazamento de gás e escapar de Nemesis.

Vá atrás de Carlos e pegue a manivela que está na sala de Save. No prédio, empurre a escada para alcançar o painel lá no alto e acione-o para desativar a trava eletrônica da porta. Siga até a sala em frente e pegue a jóia verde. Agora vá até ao painel na rua que fica ao lado do portão da Raccon City Hall e use as duas jóias. Siga pela esquerda até o bonde, converse com a equipe Umbrella e pegue a chave inglesa no banco. Vá até o posto de gasolina e use a manivela no buraco ao lado da porta e quando a manivela se quebrar, use a chave inglesa para abrir a porta. Cheque o painel atrás do balcão e resolva o quebra-cabeças. Preste atenção na letra que aparece iluminada no início. Dê uma mexida nos botões, até que só a luz desta letra fique acesa. Repita a operação para pegar um galão de combustível.

Saia do posto rapidamente antes que tudo se destrua, entre pela porta arrombada pelos zumbis, na entrada do Raccon City Hall, e pegue o livro de cimento na estátua. Vá para a rua do restaurante e use o livro de cimento no encaixe, para impedir que a água saia quando você pegar o disco de cimento.

No lugar onde tinha a mangueira de incêndio, use a chave inglesa para soltar a mangueira da parede. Retorne por alguns corredores e use-a no encaixe da parede para apagar o fogo e abrir um novo caminho. Bem na frente tem uma manivela no chão, que pode ser usada para abrir a porta dos fundos do bar. Por enquanto siga em frente e entre no laboratório. Use o controle remoto sobre a mesa e anote o nome do produto que aparece na TV. Agora vá ao computador ao lado e use este nome para abrir a porta.

Entre, pegue o galão de óleo que está na prateleira e misture-o com outro combustível que você tem, para formar um tipo de combustível mais consistente. Quando os zumbis invadirem, meta tiro nas válvulas para destruí-los (assim você economiza munição).

No estacionamento, um buraco vai se abrir em baixo de você. Você tem duas opções:

1 - Desviar das caixas e subir novamente;
2 - Descer no buraco e usar outro caminho para subir.

Retorne à estátua onde pegou o livro e lá use o disco de cimento para pegar uma bateria. Vá para a rua do restaurante e entre na construção. Use a bateria no elevador e desça por ele. Vá para a estação de energia elétria (Sub-Station) e acione os painéis para ajustar a voltagem da máquina e abrir as portas. Veja quais são as opções que aparecem na máquina e para que servem:

1 - Somar;
2 - Subtrair;
3 - Cancelar;
4 - Sair.

Para abrir a primeira porta, faça a seguinte seqüência: somar, somar, subtrair e subtrair (voltagem  fica entre 15v e 25v). Para abrir a segunda porta faça a seqüência: subtrair, somar, subtrair e somar (voltagem fica entre 115v e 125v). Numa dessas salas, você  encontra uma arma Colt e na outra alguns fusíveis. Quando sair os zumbis vão tentar invadir e você tem mais duas opções:

1 - Arrombar a porta da frente e fugir;
2 - Eletrocutar as grades e detonar os zumbis.

Volte ao bonde. No caminho há uma baita minhoca. Para destruí-la, se aproxime do buraco para que ela saia e use a Shotgun ou lança-granadas. Acione os painéis para encontrar uma escada e use-a para chegar ao bonde.

Use o cabo azul, o combustível misturado e os fusíveis no motor do bonde. Brigue com Nemesis novamente e retorne ao controle do bonde. Mais opções aparecerão:

1 - Pular pela janela do bonde;
2 - Usar os freios de emergência.

Escolhemos a segunda opção. Na catedral, pegue uma chave na capela. No saguão principal há uma arma no corpo do soldado que permite o disparo de dardos explosivos. Vá para a biblioteca, passe para o quarto destruído e pegue a chave oculta pelo quadro pendurado. Suba a escadaria no saguão e use a chave para descer uma escada na torre do relógio.

Pegue a engrenagem na estante e cheque a máquina de música. Você tem que montar uma música corretamente para receber outra chave. Olhe para que servem as opções que aparecem na tela:

1 e 2 - Opções de música;
3 - Passar para o próximo trecho;
4 - Tocar a música;
5 - Sair.

Você deve tocar a música por trechos e escolher a opção que corresponde a cada parte da música. Olhe quais são as opções certas de todos os trechos:
Trecho A - Opção 2;
Trecho B - Opção 2;
Trecho C - Opção 1;
Trecho D - Opção 1;
Trecho E - Opção 1;
Trecho F - Opção 1.

Volte à biblioteca, combine suas duas chaves e abra a porta que resta. Pegue as 3 jóias nas estátuas para usá-las nos quadros. Contando da esquerda para a direita, o primeiro quadro representa passado; o segundo, presente; e o terceiro futuro. Cada jóia equivale a uma quantidade de horas, de acordo com o quadro em que você o encaixar:


TIPO  PASSADO PRESENTE  FUTURO 
Jóia amarela
  - 3 horas
  + 3 horas
  + 6 horas
 
Jóia marrom
  - 2 horas
  + 2 horas
  + 4 horas
 
Jóia prateada
  - 1 hora
  + 1 hora
  + 2 horas


Seu objetivo é deixar o relógio central com o horário de 0:00. Não tem como mostrar uma seqüência determinada porque o horário do relógio varia de um jogo para o outro. Muita atenção na tabela e monte seu quebra-cabeça. Combine a engrenagem dourada com a outra engrenagem e use-a no baú, na torre do relógio. Desça e assista à animação e enfrente Nemesis.

Agora você passa a controlar Carlos e tem que encontrar um antídoto para o vírus que Nemesis colocou em Jill. Vá para a sala dos quadros, empurre o sino e siga para o hospital. Pegue o gravador sobre a mesa e o mapa na parede. Use o gravador ao lado do elevador, pegue-o e vá para o quarto andar. Lá, examine o médico para achar uma senha numérica. Fale com Nicholai e pegue a chave sobre a pasta no canto da sala.

No quarto 402, empurre o gabinete para os cantos da sala até achar o certo, quando errar, tomará um choque e quando acertar, um quadro cairá revelando um cofre secreto. Use a senha que você pegou com o médico e pegue a ampola. No subsolo, pegue o frasco na prateleira, ative o painel para tirar a água dos tubos e acione a máquina. Acione as válvulas I, III e A para igualar as barras e receber o antídoto. Volte e salve Jill.

Já com Jill, use o grampo (Lockpik) para abrir a porta perto da entrada do parque. Pegue a chave do portão do parque e entre.

Parque de Racoon

Siga pelo caminho da direita e pegue uma chave no corpo. Volte e siga pelo caminho da esquerda. Desça na fonte e veja a seqüência de engrenagens no desenho. Saia, e na máquina deixe as engrenagens iguais à do desenho para abrir o alçapão. Desça por ele e siga pelo esgoto para chegar ao cemitério.

Vá para a cabana, lá pegue o cano de ferro no armário, use o isqueiro para acender a lareira e o cano para destruir o fundo da lareira e achar uma sala escondida. Pegue a chave sobre a mesa e volte para enfrentar a minhoca gigante. Espere até que ela saia do chão e destrua-a com suas armas mais poderosas. Suba pela grade que caiu e use a chave para abrir a porta com grades e cadeado.

Quando você estiver atravessando a ponte, Nemesis aparecerá, agora você tem duas opções que mudará o final de acordo com a sua escolha:

1 - Esquivar-se e derrubar Nemesis da ponte;
2 - Pular da ponte.

Apesar de afetar o final, estas duas opções só alteram o seu caminho. Escolhemos a primeira opção, que leva à um caminho mais rápido. Siga em frente e pegue uma chave na estante perto do baú. Entre na sala ao lado e acione o primeiro painel para desligar o vapor. Ative o próximo painel na parte de cima e o painel anterior novamente. Volte e ative os dois painéis do outro lado. Volte e ative o mais próximo do painel para desativar os vapores, acione o painel principal para desativar metade da trava de uma porta.

Desça, pegue a ampola na máquina e o CD sobre os computadores. Desça de elevador até os esgotos, entre no laboratório, use a chave na máquina no canto e a ampola na máquina ao lado. Para resolver o quebra-cabeças, uma dica é nivelar as barras deixando sua combinação idêntica à original na parte superior da tela. Nesse quebra-cabeça também não dá para informar como se deve fazer a seqüência, pois muda de jogo para jogo.

No segundo.andar, entre pela porta ao lado do elevador. Se na opção anterior você escolheu a primeira opção, vai assistir uma animação com Nicholai. Se escolheu a segunda, não vai acontecer nada. Use o CD no painel para abrir a porta ao lado, derrote Nemesis novamente e pegue o cartão que caiu do corpo do cientista. Use-o no painel para abrir a porta e fugir, antes que o tempo se esgote.

No segundo andar, use o cartão no painel ao lado da porta para abrí-la. Ao encontrar Carlos você consegue um radar. Se você escolheu anteriormente a segunda opção, vai rolar uma animação com Nicholai, com duas opções:

1 - Deixar Nicholai fugir;
2- Enfrentá-lo para derrubar o helicóptero.

Qualquer que seja sua opção, desça as escadas. No laboratório, examine o computador para ativar o canhão. Antes empurre as 3 baterias que aparecem na tela. Ao empurrar a primeira, você descobre uma versão ainda mais nojenta de Nemesis.

Fuja dele e empurre as outras duas baterias. Corra e ative o canhão, espere a contagem terminar e corra para não ser atingido junto. Mais duas opções vão surgir:

1 - Derrotar o monstro e fugir na moral;
2 - Fugir e deixá-lo para trás.

Escolha e desça pelo elevador para curtir a animação final, que varia de acordo com a poção que você escolheu na entrada do laboratório.

Final 1 - Carlos e você fogem de helicóptero para longe da cidade;
Final 2 - Um amigo aparece para salvá-los e pergunta se você está pronto para acabar de vez com a história.

Após os créditos finais salve o jogo. Ao iniciá-lo você poderá optar por jogar no modo "The Mercenaries: Operation Mad Jackal", com a presença de Carlos, Nicholai e Michail. O objetivo do jogo é obter o maior número de pontos detonando zumbis, salvando reféns e cumprindo as missões impostas pela Umbrella para ter acesso a munição infinita e armas mas poderosas.

Se começar o jogo usando o "save", ao chegar no primeiro baú no escritório do depósito, pegue a chave da boutique que lhe dará acesso a novas roupas. A boutique está localizada no inicio da fase, sua identificação é a cor azul da porta. Para conseguir as outras mudas de roupa, termine o jogo mais duas vezes, sendo que na última partida o tempo do jogo não pode ultrapassar as 3:30 e você pode salvar no máximo três vezes o jogo.

Obs: Ao terminar o 2º jogo o "save" deve ser feito no mesmo bloco do final do 1º jogo, e assim consecutivamente.

FIM


GUNPOWDERS [PÓLVORAS]
 
Abaixo vocês tem uma relação das pólvoras:
(Use a Reloading Tool para criar munições)



Gun Powder A=15 balas da Handgun
Gun Powder B=07 balas da Shotgun
Gun Powder C (A+B)=10 Grenade Rounds
Gun Powder AA=35 balas da Handgun
Gun Powder AAA=55 balas da Handgun
Gun Powder BBA=66 balas da Handgun
Gun Powder BB=18 balas da Shotgun
Gun Powder AAB=20 balas da Shotgun
Gun Powder BBB=30 balas da Shotgun
Gun Powder AC=10 Flame Rounds
Gun Powder BC=10 Acid Rounds
Gun Powder CC=10 Freeze Rounds
Gun Powder CCC=24 balas da Magnum
Grenade Round + Gun Powder A=06 Flame Rounds

Grenade Round + Gun Powder B=06 Acid Rounds

Grenade Round + Gun Powder C=06 Freeze Rounds

Criando os Gunpowders A ou B acima de 7 vezes, você poderá criar balas avançadas para Handgun e Shotgun (Enhanced Bullets).

Combinações das Ervas:

- Azul = Cura o status do veneno
- Verde = Repõe alguma energia perdida
- Vermelho = Não faz nada sozinha e tem de ser misturada com a erva verde
- Verde+Verde = Repõe mais energia perdida do que só uma verde
- Verde+Azul = Cura o status do veneno e repõe alguma saúde
- Verde+Verde+Verde = Repõe toda a energia
- Verde+Verde+Azul = Cura o status do veneno e dá energia total
- Vermelho+Verde+Azul = Cura o status do veneno e repõe alguma energia.

Extras de Nemesis


No Modo Hard, cada vez que você tirar Nemesis do combate ganhará peças de armas ou estojos de remédios. Os seguintes itens são:

1. No primeiro confronto ganha-se parte de uma pistola Eagle 6.0.

2. A segunda parte da Eagle 6.0. Ao pegar as duas partes obtêm-se uma pistola capaz de eliminar mais facilmente os zumbis, sendo melhor que a escopeta pega no início do jogo.

3. Uma mochila com três sprays.

4. Parte de uma escopeta de cano cerrado, a M37.



5. Última parte da escopeta M37. Essa escopeta recarrega mais rápido do que a Benelli, é uma opção usá-la depois de obtê-la.

6. Uma mochila com três sprays. Quando enfrentá-lo pela sexta vez, escolha a opção "use the cord", assim você poderá enfrentá-lo e pegar a mochila com os sprays.

7. Estojo de munição infinita. Com esse estojo você pode tornar uma arma, à sua escolha, infinita.

Obs: 1. caso você evitar um confronto sequer, não ganhará o estojo de munição infinita
 


Epilogues


Toda vez que você terminar o jogo no modo Hard, você ganhará um Epilogue. Termine o jogo 8 vezes, para obter todos.

Mini-Game: The Mercenaries - Operation Mad-Jackal

 

Nesse jogo secreto, você pode jogar com Carlos, Mikhail ou Nicholai. Cada um deles tem armas, munições e itens de vida limitados. Seu objetivo é chegar à sala marcada no mapa, que é a primeira sala de salvamento do jogo. Você terá 2 minutos pra chegar até lá, e a cada zumbi eliminado você ganha alguns segundos a mais, além disso, pode ganhar mais munições e itens de vida, a cada pessoa que salvar. No final, você recebe sua recompensa, de acordo com o total de tempo e de sobreviventes salvos. Esse dinheiro serve para comprar armas (com munição infinita) que facilitam o jogo com Jill.


Roupas

Na versão para Dreamcast é possível escolher a roupa dos personagens no início do jogo, mas nas versões para PlayStation e GameCube é preciso terminar o jogo. 




Cada vez que termina é liberada um novo grupo de roupas de acordo com o seu desempenho, liberando todas de uma só vez ao terminar com A (S na versão japonesa).

Jill's Diary (Diário da Jill)

Para habilitar o Diário da Jill, é preciso que você pegue todos os arquivos do jogo seguindo uma determinada ordem.
 
Veja a ordem abaixo:
1. Game Instruction File A - Recebe automaticamente no começo do jogo.
2. Game Instruction File B - Recebe automaticamente no começo do jogo.
3. Postcard - No bar onde você encontra Brad (no balcão).
4. Photo A - No corpo que está no beco (onde os zumbis te atacam e você tem que usar o lighter para abrir a porta), ao lado de duas Red Herbs.
5. Marvin Branagh Report - Na mão de Marvin, morto na única sala que dá para se entrar quando chega no R.P.D.
6. David's Memo - Darkroom (laboratório fotográfico).
7. Fax - Na sala do S.T.A.R.S. , ao lado da máquina de Fax.
8. Merc's Diary - Com um cara morto da U.B.C.S. no beco que você usa pela primeira vez o Lockpick, onde aparece um brain sucker, e depois que se volta aparecem 2 brainsuckers.
9. City Guide - Dentro do restaurante.
10. Photo B - No Raccoon Press Reception Area, em cima de um telefone público, onde se usa uma escada pra acionar a luz vermelha.
11. Photo C - No primeiro andar da Raccoon Press Office, na mesa central (mesmo prédio do arquivo 10).
12. Reporter's Memo - No primeiro andar da Raccoon Press Office, no canto esquerdo da sala.
13. Mechanic's Memo - No trem (em cima do local onde se coloca o Fuse, Cable e Mixed Oil).
14. Business Fax - Do lado do controle remoto que se usa pra ver o nome do produto/senha para a porta.
15. Manager's Report - À esquerda de Nicholai, na sala que você tem que usar o controle remoto para ver o nome do produto/senha da porta).
16. Dario's Memo - Dentro do container em que Dario se tranca para morrer de fome.
17. Operation Instruction - Com o cara morto no salão principal da Clock Tower.
18. Postcard - Ao lado da porta que se usa a Chronos Chain + Clock Tower Key (combinadas), numa mesinha (criado mudo).
19. Mercenaries' Pocketbook - Está com o casal morto na sala que você utiliza as pedras (Amber, Obsidian, Crystal).
20. Director's Diary - Está com um médico morto no hospital, na sala onde tem o elevador.
21. Photo D - Numa mesa no quarto andar do Hospital (4F), na sala Data Room, onde se pega a Sickroom Key.
22. Medicinal Instruction Manual - Achado no Subsolo 3 do hospital (Hospital B3), se você estiver de frente para o sintetizador da medium base, vire-se e vá andando, estará a sua direita.
23. Photo E - Dentro de uma sala em que se abre com o Lockpick, após se passar pelo sino que Carlos empurrou, na Clock Tower. Fica onde se pega a chave pra abrir o Raccon Park.
24. Written Order to the Supervisors - Está com o cara morto que fica perto da onde se usa a Park Key, após passar por uma passarela de madeira sobre a água (um pequeno lago) e antes da ponte de madeira onde Nemesis aparece.
25. Supervisor's Report - Na sala que se entra após queimar a lareira e usar um ferro pra derrubar uns tijolos. Estará em cima de uma mesa.
26. Fax from Headquarters - Na sala que se entra após queimar a lareira e usar um ferro pra derrubar uns tijolos. Estará pregado num quadro-negro.
27. Manager's Diary - No segundo andar da Disused Plant, numa sala em que se pode salvar.
28. Security Manual - No primeiro andar da Disused Plant, numa sala em que se pode salvar.
29. Incinerator Manual - Na sala em que se tem um baú, um monte de zumbis, estará ao lado da escada. É a sala em que se chega após pegar o radar de bolso, que avisa sobre a distância do míssil. Essa sala só é acessível após pegar o Card Key.
30. Classified Photo - Fica na última sala antes de se entrar onde tem a Rail Cannon, fica na próxima sala depois do arquivo 29, está no chão, quase imperceptível